Adam “Random” Grepl Bisonseko jokalaria, txapelketa batera sartzen | Argazkia: Bisons

Kirola

Kirol elektronikoak ez dira "lau gaztetxo bideojokotan jokatzen"

Hazten ari den sektoreak Euskal Herrian bere txokoa izan dezan ari dira lanean Bisons eta ORE Esports. Erronkak, ordea, ez dira makalak: marko legal propioa, ekosistema garatzeko espazioa indartzea, eta sektore gisa eskaini ditzakeen aukerak ikusaraztea

Kirol elektronikoak geroz eta indar handiagoa hartzen ari dira mundu mailan. Newzoo enpresaren arabera, 532 milioi lagun inguruko audientzia lortu dute 2022ko apirilerako. Forbesek ateratako listan jasotzen denez, kirol elektronikoetako hamar enpresa baliotsuenek 200 eta 500 milioi dolar inguruko balioa dute, eta urtero 20 eta 55 milioi dolar inguru fakturatzen dituzte.

Euskal Herriko errealitatea, ordea, zifra horietatik oso urrun dago oraindik. Espainia eta Frantziako datuak hartu behar dira horren ideia bat egiteko, eta azkeneko zifra ofizialak 2019koak dira bietan ala bietan: Espainian, AEVI Espainiako bideojokoen elkartearen arabera, 35 milioi euroko diru-sarrerak izan zituen sektoreak, 600 lagun enplegatu zituen, eta 3 milioi zale zituzten; Frantzian, France Esports erakundearen arabera, 50 milioi euroko diru-sarrerak izan zituen, 645 langile eta 5 milioi zale. Edozein kasutan, kontuan izan behar da Bartzelona, Valentzia, edo Paris bezalako hiriek beste guztien gainetik duten indarra.

Euskal sektoreari bultzada

Lehenagotik zenbait proiektu baziren ere —Euskal Encounterren edo unibertsitateen eskutik, besteak beste—, azkeneko urtebetean bi proiektu jaio dira euskal kirol elektronikoen sektoreari bultzada emateko asmoz. Batetik, Bisons, kirol elektronikoen lehen euskal talde profesionala, LVP bideojokoen liga profesionaleko Superligan aritzen dena, League of Legends (LOL) bideojokoaren ligan, alegia. Aritz Gonzalez da bertako zuzendari nagusia: “Bilboko eta Bizkaiko enpresarien eta kirol elektronikoko sektorearen jarraitzaile diren hainbat pertsonen ideia izan zen. 2021 hasieran hasi ginen lantzen. Superligan izateko aukerak aztertu ondoren, plaza erosi genuen. 2021eko azaroaren 4an jaio zen ofizialki, eta 2022ko urtarrilean hasi ginen liga horretan parte hartzen”, adierazi du. Besteak beste, Last tour produktora eta “kirol tradizionaleko enpresaburuak” dira akziodunak. Entretenimendu, ekitaldi eta hezkuntza lantzeko ildoak ere baditu, eta guztira 30 lagun dira taldean.

Aritz Gonzalez: “Bilboko eta Bizkaiko enpresarien eta kirol elektronikoko sektorearen jarraitzaile diren hainbat pertsonen ideia izan zen. 2021 hasieran hasi ginen lantzen. Superligan izateko aukerak aztertu ondoren, plaza erosi genuen"

Bestetik, ORE Esports start-upa, une honetan sei lagunek osatua, 2021eko maiatzaren 26an jaio zena. Jon Fermin San Julián du zuzendari, eta gamer edo kirol elektronikoko jokalarientzat espazio bat izan nahi du. “Bi ildo ditugu: B2B aldea, non edozein erakunderi laguntzen diogun ulertzen zer den ekosistema hau —marketin kanpainak, aholkularitza, formazioa, etab.—; eta online txapelketak. Ideia da ekitaldi fisikoren bat egiten hastea, probatzeko”, kontatu du. Kasu honetan, Jon Bautista Realeko jokalariak babestu du proiektua diruz. “Momentuz, entitate publikoen bitartez, kirol arloari lotutakoak, proiektu pilotu batzuetan sartuta gaude. Euskal Herria zonalde indartsua da ekonomikoki, baina ez du halako entitaterik beste hiriekin konparatuta. Horretara jo behar dugu”, azpimarratu du.

Kirol elektronikoa, bideojokoen lehia

“Esports guztiak bideojokoak dira; baina bideojoko guztiak ez dira esportsak. Alegia, kirol elektronikoak dira lehia erregulatua duten bideojokoak”, azaldu du Gonzalezek. Hala, bideojoko bakoitzak bere liga propioa du. “Futbolak joko gisa ez du jaberik, berez, nahiz eta UEFAk edo Ligak erregulatu”, adierazi du. Bideojokoek, ordea, bai, enpresa pribatuek sortutakoak baitira. Publisher izena hartzen dute. “LOL, esaterako, Riot Gamesena da. Joko horren jabea izanik, berak bultzatzen ditu ligak munduko herrialde ugaritan, eta estatu bakoitzean hirugarrenei lagatzen die liga horien kudeaketa”, gaineratu du Bisonseko zuzendari orokorrak. Espainian, Riot Gamesek akordioa du Mediaprorekin, eta azken honek LVP bideojokoen liga profesionalaren bitartez kudeatzen du hori.

Hain zuzen, LOLen liga, Superliga deritzona, da garrantzitsuena Espainian une honetan, eta mundu mailan ere gehien jarraitzen den kirol elektronikoa da. Horrez gain, gutxi gora behera, audientzia garrantzitsua duten “zortzi bat liga” izango dira, tartean Valorant bideojokoaren Rising Series —hau ere LVPk kudeatuta—, eta eLaLiga, FIFA bideojokoarena —Espainiako ligak kudeatutakoa—. Azken honen aurtengo edizioa Alavesek irabazi du. Talde arabarraz gain, Eibar, Reala eta Osasunak ere hartzen dute parte.

Kirola ala entretenimendua?

Kirol elektronikoez arituta ere, esportsak egun ez dira kiroltzat jotzen ikuspuntu fiskaletik. Taldeak, esaterako, ez dira kirol klubak, sozietate mugatuak baizik. Are gehiago, oraindik ez dute marko legal propiorik, baina jokalarien kasuan, adibidez, soldata jasotzen dute, eta ondorioz dagozkion zergak-eta ordaindu behar dituzte. “Uste dut kirol tradizional gisa jo beharko litzatekeela. Niri, zenbaitekin erkatzeko eskatzen badidazu, kirola ez beste ezer ez zait bururatzen. Mahai-gainean jarri behar da jokalariek jasaten duten presioa: egunero 8-9 orduz entrenatzen dute, kirol psikologoa dute, entrenatzaileak dituzte, analista, prestatzaile fisikoa, managerra... Uste dut forma hori izan beharko lukeela”, adierazi du Gonzalezek. Bere ustez, profesionalizazioan salto bat ematea ahalbidetuko luke horrek.

San Juliánek, ordea, beste ikuspuntu bat du. “Esango nuke sektoreak argi duela kiroltzat ez dela jo nahi. Horrek alderdi publiko eta federatibo oso kontrolatuak ditu. Horregatik jo nahi da gehiago entretenimenduko arlora, une honetan, nahiz eta egitura profesionalak kirol egituren oso antzekoak izan”, plazaratu du. Etorkizunean sektore propio bezala legea izan beharko lukeela uste du OREkoak, baina oraindik goiz dela. “Egun oso sektore txikia da, eta hori izateak baliteke arazoak ekartzea. Egia da oso fiskalizatuta edo mugatuta ez zaudenean, inbertsiogileei eta markei beldur handiagoa ematen diela proiektu baten sartzeak. Baina, aldi berean, askatasun gehiago duzu.

Jon Fermin San Julián: "Kostatzen da ulertaraztea honek guztiak industria duela atzetik, baina hori da gure diskurtsoa. Gainera, lanpostu aukera asko dakartza. Kirol elektronikoak ez dira euskal industria indartzeko, baizik eta industria berri bat sortzeko”

Markoaz harago, sektoreak baditu beste zenbait erronka Gonzalezen eta San Juliánen ustez. Horietako bat da hezkuntza bera. “Bideojokoen lehia aipatzean, askotan lehenengo galdera izaten da: 'zergatik ari dira nire seme-alabak ordu eta erdiz norbait ikusten Twitchen?'. Eta erantzuna izaten da: 'zu ere Anoetan ordu eta erdi izaten zara partida ikusten'”, jarri du adibide gisa San Juliánek. “Egun badirudi kirol elektronikoak direla lau gaztetxo bideojokoetara jokatzen. Ez. Horren atzetik talde izugarria dago”, gehitu du Gonzalezek.

“Kostatzen da ulertaraztea honek guztiak industria duela atzetik, baina hori da gure diskurtsoa. Gainera, lanpostu aukera asko dakartza. Kirol elektronikoak ez dira euskal industria indartzeko, baizik eta industria berri bat sortzeko”, nabarmendu du du. “Askotan esaten da 20 urte barru izango diren lanpostuen % 50 oraindik ez da asmatu. Proiektu hau martxan jartzean ohartu gara hori hala dela. Kirol elektronikoan espezializaturiko komunikazio arduraduna edo community managerra, kirol managerra esports arlorako... Oso profesio zehatzak dira, eta sektoreak behar ditu. Eta ez daude hainbeste profesional”, gaineratu du Gonzalezek.

Audientziak, gako

Oraindik ere bide luzea egiteko bada ere, industriak dituen ikusle zifrak lagungarriak izan daitezke honi bultzada emateko. “Industria honek duen alderik indartsuena une honetan audientziak dira, jende gaztea hor dagoelako. Eta ulertu behar da kirol elektronikoak ez direla bakarrik liga profesionalak, baizik eta badirela ekitaldiak non gauzak zabalagoak diren. Twitchen mundu guztia. Horrek diru gehiago mugitzen du. Esportsak egitura profesionalean taldeekin-eta oraindik diru gutxi mugitzen dute”, azaldu du San Juliánek.

Izan ere, erreportaje hasieran aipatutako zifrez harago, kontuan izan behar da pandemiak are jende gehiago erakarri duela sektorera, etxean ordu asko igaro baititugu. Ibai Llanos bilbotarra da kasu honetan ikusle emaitza altuenetarikoak lortzen ari den streamerretako bat. Ekainean antolatutako Velada del Año 2 delakoak 13.000 lagun bildu zituen Badalonan hura aurrez aurre jarraitzeko, eta urrezko minutuan 3.2 milioi pertsona ari ziren ekitaldia Twitch plataforma bitartez jarraitzen, orain arteko errekorra hautsiz. Bisonsek Llanosen eta Gerard Piquéren jabetzako Koi taldearen kontra jokatu zituen Superligako playoffak, eta saio hartako zifrak nabarmendu ditu Gonzalezek. “LVPk Twitch bitartez bota zuen, eta Ibaiek ere eman zuen, bere taldea jokatzen ari zelako. Hiru partidek iraun zuten 2 ordu eta erdiko epe horretan, urrezko minutuan 190.000 konexio zeuden, eta guztira 600.000 konexio igaro ziren", adierazi du.

Jon Fermin San Julián: “Industria honek duen alderik indartsuena une honetan audientziak dira, jende gaztea hor dagoelako"

Horregatik, Bisonsen kasuan, titulu gehiagotan parte hartzeko apustua egin nahi dute besteak beste. Dena den, ekitaldi eta entretenimenduaren aldeko lana ere egin nahi dute. "Ekitaldiei dagokienez, helburua litzateke ekitaldi gehiago antolatzea, ez soilik esportsei lotutakoak, baizik eta hori kontsumitzen duten gazte baten interesekoak izan daitezkeenak; eta entretenimenduari lotuta, entretenimendu digitaleko eskaintza areagotzea”, azaldu du. Izan ere, kiroltzat jota ere, Gonzalezek argi du entretenitzea dela beraien helburu nagusia.

OREren kasuan, ateak zabaltzen jarraitu nahi dute. “Urte bat bete dugu, eta datuek esaten dute jarraitu behar dugula. Oraindik start-up moduan gaude. Baina ikusi dugu irailean jotzen genituen ateak dagoeneko 2022 honetan irekitzen ari direla, proiektuak ateratzen ari direla”, kontatu du San Julianek.