Pasa den ostegunean, Valinor rol elkarteak antolatzen duen Freak Festivalen baitan, Gaming Euskadi ekitaldiaren bigarren edizioa egin zen. Lehen edizioa Bilbon egin zen, 2025eko otsailean, eta helburu du EAEko bideojoko industria astindu eta enpresen arteko sinergiak sortzea.
Bilbon bezala, Tellmewow enpresa bilbotarraren kide bat izan Gasteizen zeremonia-maisu, Nerea Yurrebarroso marketin aditua. Bere ondoan Gaming.euseko zuzendari exekutiboa izan zen, David Darnes.
Industriaren datuak
Ekitaldia EAEko bideojokoen industriaren erradiografia batekin hasi zen. Ekosistema eskolek, enpresek, freelance langileek, inkubazio eta mentoretza programek, erakunde pribatu eta publikoek eta hauek bideratutako laguntzek, tokian-tokiko ekitaldiek eta hedabideak bezalako beste parte-hartzaileek osatzen dute.
BasqueGame (2021) eta Devuegoren (2025) datuen arabera, Euskal Autonomia Erkidegoan 16 bideojoko enpresa daude. Horietatik soilik bat dago Gasteizen, eta besteak, bederatzi Bizkaian (Bilbon eta Erandion) eta bost Gipuzkoan (Astigarragan, Donostian eta Irunen). Horiek sortzen dituzten lanen artean ohiko bideojokoak ez, baizik eta errealitate birtual eta errealitate areagotu lanak eta hezkuntzari lortutako aplikazioak gailentzen dira. Horiez gain, beste 12 talde aktiboki ari dira lanean baina ez dira enpresa bezala osatu oraindik. Sektorean guztira 240 langile daude eta fakturazioa 12,5 milioi eurokoa izan zen 2021an.
Euskal Autonomia Erkidegoan 16 bideojoko enpresa daude egun
Game.eusek, gainera, sektorearen diagnostikoa egin zuen, alde positiboak eta negatiboak aurkeztuz. Alde batetik, Araba, Bizkaia eta Gipuzkoako eskoletatik talentu handia sortzen dela adierazi zuten. Gainera, hazitokiak eta azelerazio programek gero eta garrantzi handiagoa hartzen ari dira. Ekitaldi esanguratsuak ere baditugu, esaterako, Game.eus berak antolatzen duen campusa edota BIG, Bilbao International Games Conference izenekoa.
Bestalde, sektorearen baitan arazoak identifikatu ditu Game.eusek. Horien artean lehenengoa elkarteen rol aktiborik eza eta ekosistema osatzen duten agenteen arteko kohesio falta daude. Erakunde publikoek laguntza ugari eskaini arren, ez dago bideojokoen arloan laguntza zehatzik. Ondorio nagusi bezala adierazi zuten bideojokoen arloan “Euskadi marka bat" falta dela eta marka estrategia garatu behar dela.
Emakumeen presentzia eskasa
Ekitaldian zehar oso nabarmena izan zen emakumeak ez zeudela presente, ez enpresako ordezkari gisa, ez publikoaren artean. Eta datuek hori adierazten dute, bideojokoen sektorea oraindik oso maskulinizatuta dagoela. Eusko Jaurlaritzaren Kultura eta Hizkuntza Politika Sailak 2020an Kultura eta Sormen industrien inguruan argitaratu zuen txostenean nabarmentzen da bideojokoen arloa aztertutako industrien artean emakume gutxien dituena dela. Guztira, bideojokoetan aritzen diren langileen %26a emakumeak dira.
Espainiako datuak begiratzen baditugu, DEV elkartearen 2024ko Liburu Zurian islatzen da 2019tik 2023 bitartean emakume kopurua %19tik %26ra igo zela. Hau da, 2023an Espainian eta 2020an EAEn emakumeen ehuneko berdina ari zen bideojokoen arloan lan egiten.
Guztira, bideojokoetan aritzen diren langileen %26a emakumeak dira
Jaurlaritzaren datuak begiratzen baditugu, orotara, kultura eta sormen enpresetan langileen %51 emakumeak dira. Horrek esan nahi du, orokorrean, emakumeak gizonak baino pixkat gehiago direla. Baina, adierazi bezala, bideojokoen kasuan, ohikoaren erdia dira emakumeak, industria horien guztien artean ehuneko gutxiago aurkezten dutelarik.
Ekintzailetza aktiboa
Industriaren nondik norakoak azaldu ostean, lau hasi-berrik beraien proiektuak aurkeztu zituzten. Borja Gambra gasteiztarrak Ametz Games aurkeztu zuen, baita Detective Firefly bideojokoa ere. Bere hitzaldian adierazi zuen Gasteizko Egibideko ikasleen laguntza jaso zuela jokoaren motorea batetik bestera migratzeko, industria eta eskolen arteko harremana azpimarratuz. Bere hurrengo proiektua, Tonalli, enpresa bezala egonkortzeko prestatzen ari da.
Iñigo Gonzalez de San Romanen kasuak ere eskola eta enpresa arteko harremana nabarmendu zuen. Gaur egun Egibiden irakaslea da Bideojokoen eta errealitate birtualaren garapena espezializazioko ikastaroan. Eskolan konturatu ziren zaila zela ikasleentzat praktiketarako enpresak bilatzea, eta, horregatik, Box Collider Game Studio sortu zuen. Good East izeneko bideojokoa hasi dute, eta beraien helburua jokoaren exekuzioa hobetzea da, gero banatzaileei saldu eta zabaltzeko.

Hamairu taldeak, Digipen eskolako ikasle artista eta programatzaileak direnak, Numbra proiektua aurkeztu zuten. Asier Villoriak adierazi zuen Numbra dohainik eskuratu daitekeela Steam plataforman, eta sari asko irabazi dituztela promozio handirik egin gabe. Esaterako, Weird Marketean RTVEek emandako bideojoko hoberenari saria irabazi zuten, eta Espainiako Telebista eta Ikus-entzunezko zientzia eta arteen akademiaren Iris Games sarietan nominatuak izan dira Indie kategorian. Ikasleak izanik, beraien lana erakutsi nahi dute eta industrian aukerak bilatu.
Mahai inguruaren txanda
Enpresa berrien proiektuak ezagutu ostean, mahai ingurua hasi zen hiru gonbidaturekin. Hasteko BIC Arabako Mireia Martinez izan zen, enpresei lagungarriak diren laguntzak eta ekimenak gogoratu zituena. Berarekin Asier Quesada, ekintzailea eta garatzailea, besteak beste Delirium Studioseko zuzendari orokorra izan zena. Ondoan Huhaa Studioseko Ignacio Santalla ere bazegoen, rigging zerbitzuak eskaintzen dituena. Moderatzailea Nerea Yurrebarroso izan zen.
Hainbat gai landu ziren mahai inguruan zehar. Finantziazioari dagokionez, bai Santalla eta bai Quesada bussines angels eta arrisku-kapitalaren kontra agertu ziren. Santallak azaldu zuen enpresa hazteko bide interesgarri bat zerbitzuak eskaintzea dela, eta, dirua irabazi ondoren, jabetza intelektual propioak sortu. Beraien ibilbidea autonomo freelance gisa hasi zutela adierazi zuen, eta S.L. bat sortzea nahiko erromantizatuta dagoelaren iritzia azaleratu zuen. Edonola ere, bai Santallak, bai Quesadak, S.L. bat sortzeak beste enpresa eta erakundeekiko sinesgarritasuna ekartzen duela nabarmendu zuten.
Bai hizlariek, bai bertaratutako entzuleek, marketin eta administrazio profilak bideojokoen arlora hurbiltzeko beharraz ohartarazi zuten
Ez ziren ados azaldu “komeni da ekintzailetza hastea ikasketak amaitu ostean?” galderari erantzuterakoan. Santallak esan zuen komenigarria dela hainbat urte sektorean lan egitea, industria ondo ezagutzeko. Quesadak gogoratu zuen ekintzailetza oso gogorra dela, eta ez dela mundu guztiarentzat. Alabaina, ikasketak amaitu ostean, aukera izanez gero, ekintzailetzak gaitasunak modu esponentzialean garatzeko aukera ematen dutela azpimarratu zuen.
Bukatzeko, eztabaida marketin eta promoziora hurbildu zen. Guztiak ados jarri ziren gaur egun bideojokoak arrakastatsuak izateko oso garrantzitsua dela hasieratik promozioa lantzearen ideiarekin. Bai hizlariek, bai bertaratutako entzuleek, marketin eta administrazio profilak bideojokoen arlora hurbiltzeko beharraz ohartarazi zuten.